sábado, 3 de septiembre de 2016

Paranoies RiKanna 45: Reflexions sobre la meva experiència amb les novel·les visuals

Abans de res he de dir que publico amb una mica de por l'entrada perquè sempre em costa publicar qüestions d'opinions més generals i que com sempre, no us ho prengueu molt seriosament. Crec que sent un blog on les ressenyes d'aquest gènere (si se'n pot dir així, és clar) abunden ja anava sent hora que escrivís entrades d'aquest tipus. Són força problemàtiques però si realment vull escriure i donar a conèixer aquest tipus d'història és tant necessari com una entrada recomanant quines són bones opcions per iniciar-se que complementi aquesta entrada: la dels grans problemes que tenen les visual novel en sí.
Primer, com tota disciplina artística (si és que se'n pot dir així), tenim un problema greu de definició. Si no ho sabeu tota disciplina artística amb cert grau de maduresa ha de prendre certa posició sobre el què és i el que vol i el cas que em toca més de prop, la literatura, és sens dubte tota una odissea perdre's entre que és realment la literatura i el fet literari. Com podem diferenciar les obres que tenen allò que se'n diu literarietat o com entren o surten obres del canon. És un tema inesgotable i que no vull tractar en aquesta entrada però el que vull dir amb això que el problema de definició és quelcom important, i que sí, que definir és limitar, però alhora, ens agradi o no, és necessari un posicionament.
Amb tot això no em queda una altra que parlar del que són les novel·les visuals i el seu problema bàsic: gairebé podríem dir que són un subgènere de les aventures gràfiques que només es dóna a Japó. És un gènere que s'alimenta d'estereotips que rep tant d'anime, manga o light novel formant un entremat de tòpics que fàcilment poden ser reconeguts pels que seguim el sector però que poden sorprendre força a gent aliena a tot aquest món i que a vegades sembla que estiguin completament aïllats de la resta de disciplines artístiques vivint en la seva visió del món i intentant no evolucionar en res.
És probable que aquesta reflexió, en part sigui aplicable tant a l'anime com el manga (tot i que aquest amb menys mesura) i que en general aquest seguiment incansable de les mateixes organitzacions canviant l'escenari i poc més no sigui gaire atractiu. Però particularment les visual novel em semblen un producte tan estrany ja que en un món on sembla que no hi ha cap pauta creativa que aquestes estipulin alguns tòpics dels que no es pot sortir em sembla molt curiós, però està clar que és un producte tan pensat per al consum que alhora el fa molt interessant al meu parer. Sens dubte també això significa que no és gaire atractiu per un públic genèric.

Problemes de definició
Òbviament una novel·la visual, si ens poséssim rigorosos, només implicaria ser de procedència japonesa, si entenem així el gènere, tot i que això es àmpliament qüestionable i podríem substituir-ho per un que imiti l'estètica de dibuix anime, molt àmplia, d'altra banda, i que ens expliqui una història mitjançant text inserit en un videojoc el qual la interacció bàsica és llegir però se li afegeixen imatges i música per ampliar la experiència.
També cal comentar que el mateix nom, que no sé fins a quin punt s'usa a Japó on he llegit termes com “jocs novel·la”, “eroge” o “otome” directament o sinó ADV games que són en teoria com el grup on posarien tot tipus de aventura gràfica, point-and-click i similars. En qualsevol cas les definicions sempre són parcials i determinar què és que sempre pot ser complicat ja que la gràcia està en creuar gèneres, línies i expandir definicions. En qualsevol cas la qüestió és que el nom de novel·la visual fa èmfasi precisament, no cal ser gaire llest, en l'apartat visual de la mateixa, però no deixa de dir que és una novel·la donant també la sensació
Fins aquí tenim una definició força àmplia del que podria ser una novel·la visual, i òbviament dintre d'una certa limitació hi ha casos que no segueixen res més: són simplement històries que utilitzen el medi dels videojocs per ampliar l'experiència del text juntament amb imatge i so. Però probablement el que pot cridar més l'atenció del gènere és la seva tendència a les decisions, el poder donar certa “llibertat” al lector de decidir cap on anirà la història. Tanmateix no m'he atrevit a incloure-la en la definició genèrica perquè com sempre, trobem excepcions de seguida que ens posem a investigar una mica. Però el que encara limitaria més tot plegat és dir-vos que aquestes decisions solen anar íntimament lligades a escollir si vols seguir la història d'una noia (i normalment involucrant l'enamorament amb aquesta) o prefereixes seguir la “ruta” d'una altra noia per conèixer la seva història, també el mateix cas amb nois. Aquí és on comencen els problemes de debò.

Visual novel, històries només per homes o per dones
Òbviament aquest és l'enunciat més problemàtic que he pogut escriure i sens dubte molt poc cert, però és interessant veure com, amb una obsessió per l'ordre i certa segregació de sexes més que curiosa, en les visual novel trobem el mateix que en el manga: històries per nois, i d'altres per noies. És clar que tot i que són gèneres pensats per a un sexe diferent els lectors no estan restringits i la que us està escrivint llegeix novel·les visuals per homes sent del gènere contrari, però és quelcom a tenir en compte pel que ve a continuació i per parlar de totes les mancances del gènere.
De bones a primeres, com ja he dit abans que només es parli d'una mena de gènere que es fa a Japó i que es pugui diferenciar d'altres coses arreu del món és sens dubte quelcom que no predisposa a una producció molt àmplia i si ja us dic que és un gènere molt recent que data més o menys de la dècada dels 70-80 no crec que us doni gaire ganes de provar amb les novel·les visuals, però el que encara és més taxatiu és la distinció entre l'“eroge” i l'“otome”. Els subgèneres són infinits i no entraré en detalls, així que quedeu-vos amb la diferència del joc protagonitzat per un home que pot lligar amb varies noies (depenent de les opcions ho faràs amb una o una altra) i el cas contrari (tot i que és innegable que per a noies també està el subgènere del bl que va de gays, un altre dia ja amb més calma seria interessant analitzar el fenomen de les fujoshi).
Sí, les novel·les visuals, generalment, tot i que tractin de temes variats, poques volen escapar del protagonista masculí que té l'oportunitat de, cal dir-ho clarament, poder follar amb noies mitjançant l'enamorament i el resoldre els seus problemes (sens dubte un plantejament feminista, eh?). Comencem doncs per aquest model.

L'eroge (eroge game) o com de jocs per la masturbació es passa a voler explicar històries.
No és gaire difícil d'imaginar que els eroges venen d'una idea bàsica de complir necessitats sexuals, és a dir, en un principi la història només eren un conjunt d'escenes sexuals amb una noia adornades potser amb un context sense necessitat d'ampliar gaire en res que no fos el sexe. Tot i que cal reconèixer que a Japó en aquest període també es van crear algunes obres més semblants al concepte d'aventura gràfica (que com ja deia les línies són confoses) i que es centraven en la investigació i en el misteri. Un principi que és més que anecdòtic i resulta essencial per entendre la situació en la que estem. Però no ens allunyem d'aquest primer moment, de fet el pas en sí, quines van ser les primeres obres que es centraven més amb la història de la noia que el sexe amb ella.
Confesso ignorància en com es va començar a donar-se el canvi, però és d'interès pensar com la necessitat d'un joc masturbatori s'amplia a voler plasmar una ideologia que com podeu imaginar es la del noi salva noies. El noi que les enamora a totes pel seu carisma inherent i sense esforç. No cal que us digui el component d'evasió que té tot això, no? És semblant a llegir novel·les romàntiques dirigides per a homes, la qual cosa de nou, no dóna ganes de llegir-ne. Però el que més m'interessa és com el gènere es va complicant i intentant amagar que de fet, segueix -en moltes ocasions- seguint sent un joc masturbatori, simplement, que de fet segueix havent-hi una gran quantitat de històries molt poc pensades que només estan per vendre un producte per gaudir d'una realitat poc versemblant, i potser en ocasions ja no tant per la masturbació o el plaer sexual en sí sinó per l'evasió, per recrear-se en la idea de realitat de l'eroge el món on totes les noies estan pendent de tu i disposades a servir-te.
De fet en aquest pas gradual de voler explicar històries és molt interessant el fenomen del protagonista sense rostre i sense nom que evoluciona a tenir una personalitat marcada i nom definit. En un intent d'identificació màxima, utilitzat amb més gràcia en els videojocs i amb més sentit, les novel·les visuals pateixen en un inici, probablement, de protagonistes poc desenvolupats, que no mostren mai el rostre i que no tenen nom fix la qual cosa fa que, sí, potser sigui més immersiu, però la història se'n pugui ressentir força.
En qualsevol cas és interessant tenir tot això en compte per llegir un eroge, perquè les escenes sexuals que surten del no-res que generalment estan mal escrites i que són francament estúpides no tenen cap mena de sentit sinó s'entén quina era la intenció d'aquests jocs o històries. El pensar que tot i que una de les visual novel més coneguda i estimada com és CLANNAD publicada per primer cop al 2004 no tingui contingut sexual és probablement un punt d'inflexió en la curta història del gènere, però alhora sembla que sigui impossible alliberar-se de les escenes sexuals mal escrites, que el públic demana i que les històries sense contingut d'aquest tipus no acaben de triomfar en el mercat japonès (tot i que curiosament ara amb l'expansió a occident sembla que ens arribin més censurades que no pas amb contingut sexual).

L'otome, el BL Games, i les fantasies femenines.
He de reconèixer que tinc curiositat per seguir llegint novel·les visuals d'aquest tipus i el cert és que em sento un pel decebuda pel que he llegit. En aquest tema el cert és que el primer que pot cridar l'atenció és com de manera anàloga al manga el shojo i el yaoi són gèneres separats i que, en general, no conten amb les mateixes fans. És a dir, tot i que sigui una generalització el cert és que el target per aquest tipus de producte és diferent i si bé l'otome buscarà la relació idíl·lica amb una tendència a posar estereotips d'homes on només s'arribarà, per norma general al petó i l'abraçada (tot i que tenim també obres amb contingut sexual explícit són minoritàries també pel tipus de plataforma en que triomfa l'otome, que no permet aquest tipus de contingut), els jocs protagonitzats per homosexuals difícilment no tindran sexe com succeeix moltes vegades també en el manga d'aquest tipus. No cal dir que el meu contacte recent amb els otomes tenen una tendència igual de masclista que els eroge, sinó encara més agreujada pel tipus d'història que conten. De forma totalment contrària a la fantasia de l'home que vol protegir a les noies i vol salvar-les dels seus traumes, en les històries que conserven l'estructura d'otome projectes una idea d'una dona que és salvada o protegida pels nois a quin conquista, sense cap mena d'esforç pels seus encants naturals. En el cas del yaoi trobem la sexualitat de la dona d'una manera molt curiosa en un fenòmen que em crida força l'atenció. Tenint en compte que socialment encara sembla que la dona no tingui sexualitat és curiós que neixi un gènere dedicat gairebé exclusivament a la dona (pocs jocs d'aquest tipus tenen un target d'home homosexual, bisexual entre d'altres, la veritat) que sigui gairebé indispensable el sexe (o almenys molt rellevant) i que la dona no aparegui. Si em poso a fer suposicions, com he fet tota l'entrada, haig de suposar que és en part per la curiositat per allò que és inaccessible. De forma anàloga existiria el yuri pels homes que moltes vegades fins i tot tenim històries on l'home es fa passar per dona per accedir a una escola on només van dones gairebé com a tòpic, quelcom que, deixant anar completament la imaginació, m'atreveixo a dir que és també causa de la idea d'entrar en allò prohibit, secret i inalcansable, però no deixa de ser curiós que mentre que la dona gairebé mai apareix en una escena homosexual masculina dirigida pel seu plaer, l'home si aparegui moltes vegades en una d'homosexual femenina participant activament en ella, o com a vouyer. Però ja s'ha dit molts cops que precisament una de les problemàtiques de diferències de tracte de la dona i l'home a nivell més simbòlic, representatiu però també fins a cert punt social és el problema de la inactivitat, la passivitat a la que sembla condemnada la dona que espera al més pur estil Penèlope, o ara que he llegit La novel·la de Genji, com qualsevol de les dames Heian que esperen que alguna vegada el seu home vingui a fer-lis cas. Però en fi, suposo que derivo
Problema d'iniciació
Un altre tema que haig de parlar per tot aquell que vulgui endinsar-se en les novel·la visual. Suposo que en general la gent més interessada en el gènere poden ser fans d'anime o manga que han descobert que el seu anime favorit està basat en una novel·la visual o que els interessa això de poder masturbar-se amb els seus personatges preferits. Si el cas és que voleu llegir una visual novel pel contingut sexual cal dir que només hi ha un subgènere força ampli anomenat nukige en el que podeu satisfer les vostres necessitats ja que hi predominen les escenes sexuals sense gaire argument. Si la visual novel no pertany al gènere les escenes sexuals tardaran en arribar (sí es que en té, assegureu-vos-en si és això el que busqueu). De nou, si el que voleu és una història la gent que vingui del món de l'anime/manga tindreu més fàcil reconèixer tots els tòpics i gaudir-los en les seves variacions.
Una altra opció que ara amb plataformes com steam pot ser que ocorri és que un jugador de videojocs tingui curiositat per saber que són les novel·les visuals, el més probable és que es decepcioni ja que generalment no són jocs. Crec que és quelcom necessari que quedi clar però les visual novel tenen molt a perdre si se les valora com a videojocs, ja que només es pot caure en el rebuig, el problema és que si es valoren des d'una perspectiva literària tampoc crec que es guanyi gaire ja que no crec que la majoria tinguin un bon nivell d'escriptura (la qual cosa m'és impossible de jutjar ja que estic convençuda que la majoria de vn que he “jugat” poden haver tingut problemes de traducció). Per aquest motiu si vens del món dels videojocs pensant que gràcies a les visual novel podràs construir la teva pròpia aventura oblida't, les visual novel pel general són força limitades en opcions, ja altres que s'esforcen en fer-se complicades i en tenir moltes opcions però si la teva intenció és “jugar-les” crec que el millor que pots fer és veure si a les guies apareixen moltes opcions i quina és l'estructura de la història.
L'altra opció és que siguis curiós de mena i pensis que potser és interessant llegir històries amb música i imatges. En aquest cas recomano que provis visual novel que t'interessi la premissa, i si no tens cap mena de coneixement del món de l'anime/manga o dels videojocs realment em sembla curiós que hagis arribat aquesta entrada i l'únic que et recomano és provar aquelles obres més experimentals o amb més intencions artístiques.
A part de tot això suposo que cal advertir de les qüestions de l'idioma. Si no saps anglès (o japonès, la qual cosa seria més estranya) més et val oblidar-te de tot això, les traduccions al castellà existeixen, són una opció minoritària i que es tradueix, majoritàriament de les traduccions a l'anglès la qual cosa parla força sobre la qualitat final del producte. Això no vol dir que us desanimi, si teniu ganes de llegir una obra i està en castellà endavant, si no sabeu anglès suposo que és una bona opció. I a més això us pot animar aprendre i practicar anglès. D'altra banda haig de dir que sabent anglès encara hi ha moltes obres que dubto que arribin a públic occidental però tot i així no ens podem queixar ja que hi ha hagut últimament una àmplia expansió del mercat de les visual novel a més d'haver irromput a steam moltes novel·les visual. 

Les meves esperances en el gènere.
El cert és que tenint en compte això que us dic no puc evitar pensar que les novel·les visuals en general són mala literatura o videojocs dolents. Fins i tot els anomenats de forma burleta walking simulation són més reflexius sobre la reflexió dels videojocs, sobre la seva falta de llibertat real i sobre com la interacció del jugador és sí, necessària perquè existeixi el videojoc de la mateixa manera que és necessària la lectura perquè ho faci la literatura, però realment és gairebé una mentida, és la sensació de ser el sim controlat per uns programadors que t'obliguen a fer certes coses i no d'altres, i a sobre et diverteixen mentre ho fas.
La novel·la visual en canvi sembla que només té una consciència pobre sobre les seves possibilitats. Un dels seus recursos més interessants a explorar són les opcions, no sé fins a quin punt pot portar-se però sembla que ningú està del tot preocupat per experimentar de forma brutal fins a quin punt pot portar-se la capacitat de decisió. És cert que funciona perfectament per a novel·les visuals que tenen ciència ficció però la qüestió dels mons paral·lels és utilitzada en la majoria i ja no és la novetat que podia ser quan ho va fer Yu-No a l'any 1996 (tot i que és probable que ho fes alguna obra abans). També és interessant la trampa narrativa de Ever17 ja que és quelcom que gairebé només és possible en aquest gènere per tenir assumides certes conviccions i que, sens dubte tot i que estic segura que s'ha fet prèviament en literatura, pertany, en les circumstàncies que es fa al terreny de les novel·les visuals.
També em sembla interessant com occident, en la seva versió per fer videojocs més basats en explicar una història que fer una jugabilitat interessant hagi triat per un format diferent, el de les aventures gràfiques i més exactament hi hagi una tendència de “sèries interactives” tenint en compte que la majoria d'històries es fan en relació a sèries de televisió (Game of Thrones, The walking dead) o es posen al mercat en forma d'episodis i temporades (Life is Strange). Mentre que a Japó tot i que hi ha experiments de fer animes interactius (School Days), no sembla que sigui un format que triomfi i gairebé m'atreviria a dir que són també una evolució del mercat de les light novel. També em pregunto fins a quin punt el sistema d'escriptura japonès fa que aquests productes triomfin com una alternativa a una lectura densa i potser incomprensible sinó s'estudia amb profunditat però probablement això ja sigui deliri meu (com tot, de fet).
Tanmateix, tinc esperances en les novel·les visuals, porto un any desastrós no havent llegit cap que em convenci mínimament, però sé que hi ha obres a descobrir que fins i tot ignoren l'estructura del harem, sé que hi ha obres amb pretensions mínimament artístiques o simplment que no cauen en tots els tòpics del harem. I encara que algunes els tinguin almenys els saben portar tan bé que poden ser memorables. Dubto, de moment, descobrir una obra en aquest gènere que consideri que pot competir amb un clàssic de qualsevol altre disciplina per com sembla menysprear-se a sí mateix com a gènere, però vull creure que sí, que pot haver-hi alguna cosa que valgui la pena, com a tot arreu. I de fet, no renuncio a llegir-ne perquè de tant en tant, si bé no llegeixo quelcom que sigui trencador amb tot o revolucionari, crec que algunes obres valen la pena.

En fi, no sé si hauré aclarit dubtes o n'hauré deixat més en qualsevol cas us animo a investigar si us interessa i si haveu arribat fins aquí m'alegro de que hagueu llegit tot aquest rotllo. En qualsevol cas espero haver ajudat algú i sinó doncs com sempre, seguiré escrivint per mi mateixa. A més penseu sempre que això són reflexions sobre la meva experiència com a lectora, res de pensar que tot això que dic és simplement així, no, investigueu, llegiu, informeu-vos.

Fins aquí el meu avorriment.

Us deixo aquí l'enllaç a una web on estan la gran majoria de visual novel perquè consulteu si us interessa detalls d'alguna en concret. Si us fixeu en les etiquetes és probable que us resolguin dubtes bàsics alhora de veure que us pot oferir la novel·la visual en qüestió. https://vndb.org/

No hay comentarios:

Publicar un comentario